どくらぼ

言いたいことを言います

トゥーンレンダリング

いわゆるトゥーンレンダリング、あるいはセルシェーディングと呼ばれるやつを実装してみた。 もっと複雑な形状のモデルでやったら面白そうなんだけどもね。

動的(リアルタイム)にキューブマップテクスチャを生成する

キューブマップ系はとりあえずこれで一段落かな。 トーラスを合計で 12 回もレンダリングしている割に軽いのには驚いた。 なんか WebGL すげえなぁ。

キューブ環境マッピングのサンプル

キューブ環境マッピングのサンプルを jsdo.it にアップした。 同時に wgld.org も更新。 jsdo.it 版は画像の解像度が容量の関係で小さくなっちまってあんまりきれいじゃないけど、本家のやつはそれなり。 でもキューブマップ用画像の作成が、どっちにしても…

WebGLで法線マップによるバンプマッピング

数学を専攻したわけじゃないから、理解するのに時間かかったわ。 やっぱり、若かりし頃に学んだことって無駄にならないのね。 WebGL でバンプマッピング - jsdo.it - share JavaScript, HTML5 and CSS

WebGLでのフレームバッファ

いろいろやってみたんだが、フレームバッファにステンシルバッファをアタッチできなかった。 実行環境のせいなのか、それとも WebGL の現状の仕様なのか、定かでないのがちょっとした消化不良。 ま、とりあえずフレームバッファを実装できたことで、やれるこ…

wgld.org 近況

最近、やっと少しずつコンテンツが充実してきた。 自分が勉強したことをそのまま書いてるから、テキストが進んでいるところまでが、ほぼ、自分自身の理解していることとイコール。 自分が曖昧にしか理解できていないことは、当然、解説することはできないか…

WebGL でステンシル

ステンシルバッファを使ってみた。 まぁ、これは概念を理解するのが難しいやね。わかってしまえばどうということはないというあれだね。 ステンシルバッファに関しては、活用方法を探すことのほうが難しいような気がする。 WebGL でステンシルバッファ(stenc…

ポイントスプライトでいろいろやってみるなど

ポイントスプライトは思っていたより簡単だった。 ポイントサイズが俺の実行環境では 64 ピクセルまでしか指定できないんだが、これはブラウザのせいなのか、それともハードウェアのせいなのか。 ま、いいか。 ポイントスプライトでぐーるぐる - jsdo.it - s…

クォータニオンでカメラ制御しつつビルボード

簡単な割に、なんかすごく有用だなぁ、ビルボード。 クォータニオンでカメラ制御しつつビルボードしたりしつつ - jsdo.it - share JavaScript, HTML5 and CSS

クォータニオン(四元数)とアルファブレンド

なんつうか、あれだね。 クォータニオンってすげえなあ。 クォータニオンでぐーるぐる - jsdo.it - share JavaScript, HTML5 and CSS

ポイントライト

点光源ってどうなのと思ってやってみた。 なんか、かっこいいな。 point lighting - jsdo.it - share JavaScript, HTML5 and CSS

トーラスの法線の計算

トーラスモデルを出力する処理を書いてて、法線を書き出すところがおかしかった。 なんかライティングがおかしいなと思ってはいたが。うむ。 修正して鏡面反射かけてみたら、なんかテッカテカになりました。 torus specular phone shading - jsdo.it - share…

やっとライティング

やっとこさ、wgld.org がライティングまで辿り着けそう。 上記サイトで公開するサンプルを jsdo.it にも上げたので貼ってみる。 webgl torus lighting - jsdo.it - share JavaScript, HTML5 and CSS

ポリゴン一枚ぽっち描くための旅路

wgld.org のテキストは既に12番目まで進んでいるのに、いまだにポリゴン一枚描画することさえできてない。 解説が丁寧すぎる気もしてくるけど、理解するキッカケになるものはできる限り多いほうがいい。回りくどいようにも思うけれど、それが自分のコンテン…

wgld.org 更新

なんちゅうか、GLSL のこととか書いていると GLSL を知らない人が文章だけを読んで理解するのってすごく難しいのだろうなって思う。自分はそれなりに苦労しながら理解してきたつもりだけど、どんな人にもわかりやすく解説するのは本当に骨が折れる。 少しで…

wgld.org 雑記

極力、余計なスクリプトを仕込まないようにサイトを構築したい。 twitter や Facebook、hatena に関するスクリプトを有効に利用すればユーザービリティやサイトプレビューは向上するかもしれないが、その分、ウェブサイトの軽さを犠牲にしなくてはならなくな…

webgl の解説サイト

webgl の解説サイトを作ろうと思い立つ。 そんで作った。 wgld.org 自分自身の知識もまだまだ不足しているなかで、どれくらい有用なものが作れるのかしらね。

webgl で「とぅーん」

ライティング、マルチテクスチャ、シェーダーの使い方など、だいぶわかってきた。 Depth バッファをどうにかできないか考えているんだけど、どうだろう。考えていることが実現できるものなのかすらわからん。相変わらずわからん。とにかくわからんことが多い…

webgl で index buffer

index buffer を使った頂点の描画を習得。 これで、モデルを描画する基本的な知識は一通り揃った。 obj フォーマットのデータを自在に操れるようになるのがさし当たっての目標ということになるか。ただ、まだライティングをきちんとやってないので、そっちが…

webgl 学習に必要なこと

結局は、DirectX であれ webgl であれ、必要なのは数学や物理の知識。 わかってはいたけど、やっぱりそれが現実。そんなことを感じてる。 ある程度、自由自在に空間を操れるようになってきたので、次はいかにメッシュを描画するか、それを考えよう。

はじめての webgl 自作簡易ライブラリ

とりあえず定石の四角形描画ができた。 うーん。 わからんことが多い。 はじめての webgl - jsdo.it - share JavaScript, HTML5 and CSS

webgl の罠

webgl が楽しすぎて寝れない。

小さくて大きな問題

いやぁ……なんていうか。 ソース汚っ!!! イメージオブジェクトの幅や高さが CSS の影響で変わっている場合に、正しく処理されなくなっていたのを修正して、JSON から canvas に描き戻す処理を追加。 ほんとに、わかんないことばっかりだけど、まぁ、それが…

イメージデータを JSON に出力

思ったより速い。 要は、単なる配列処理だからなのかしら。すげえ。 image.parse.json - jsdo.it - share JavaScript, HTML5 and CSS

じぇーそん

JSON、素敵。 ビットマップをいったん JSON にコンバートして、そこから canvas 上でビットマップにパースしなおすみたいなことを考えたりしている。 実際問題、画像データをそのままサーバ上に持っているほうが余程容量的には効率がいいのだろうけども。 な…

png 解析しようとしたはいいが

いろいろ思い至るところがあって、png をバイナリなレベルで解析しようと思ったんだが、あまりにもこれは面倒っぽいと思ったのでやめた。 うーん。 ブラウザは随分すんなり表示しているけど、結構厄介なフォーマットだなぁって思った。 ブラウザはすごいなぁ…

javascript で Binary

javascript で Binary にファイルを扱えるとか超胸熱。 file api binary ver - jsdo.it - share JavaScript, HTML5 and CSS

file api で画像表示

File API は案外簡単に実装できてしまうけど、なんかいろいろ考えさせられる。 file api image data ver - jsdo.it - share JavaScript, HTML5 and CSS

一にも二にも

プログラミングの本質は芸術の本質に似ている。 たとえば、素晴らしい絵画を生み出すには幾百枚、幾千枚、幾万枚と絵画を描くことが多くの場合必要になる。これは文章であれ彫像であれその他の技巧であれ、同じだと思う。 ただ、本当の意味で芸術的な領域に…

おなじ匂い

DirectX と webGL に同じ匂いを感じる。 特性とかそういう意味でなく、単に、難しそうだなっていう感じではあるけれども。 DirectX がまともに動くようになるまでにかかった時間をかければ、恐らく webGL を理解できると思う。だってやたら面白そうなんです…