フラグメントシェーダとフラクタル
フラグメントシェーダを使ってジュリア集合を描いてみた。
ネット上には詳しいものからざっくりしたものまで解説がたくさんあった。理屈を理解してからコードに変換したけど、むしろ理屈を理解することのほうが大変だった。
一度コードのベースができると、あとはパラメータを適当にいじりながら調整しているだけでこれだけインパクトの強いものが作れる。フラグメントシェーダでこういうことをやろうと考えるのは、ある意味自然なのかもしれないけど、やっぱり最初に考えた人はすごいと思った。
ray marching の技法で GLSL から擬似的な立体を表示することにも挑戦してみた。
うわあ、たまごがいっぱいだあぁぁ。
一昔前までは、GLSL を使ってフラグメントシェーダでなにかをレンダリングすること=メガデモ、みたいなざっくりしたイメージしかなかったけど、やれることが増えてくるといろいろ考え方も変わってくる。
いずれ、wgld.org でもそれぞれしっかり解説できるようになりたい。
自分のなかに、新しい知識や発見がものすごい勢いで流れ込んでくる。
はじめて DirectX が言うことを聞いてくれた時も、はじめて WebGL が言うことを聞いてくれた時もそうだった。この感覚には中毒性がある。
歩みを止めずに、がんばりたい。
スキニングはちょっとまだ環境的に深いところまで探求するのが難しい。そもそも、ボーンとかモーションのついたメッシュを吐き出せる系のソフトが満足に動く環境がない。
それを言ってしまうと、フラグメントシェーダでごにょごにょするのにも、リアルタイムプレビュー的なライブコーダーがほしいんだけど、それも難しいようなスペックのマシンを使ってる。ほんと、この環境をなんとかしたい。
まとまって収入が入る見込みもないし、どうしたもんか。
とりあえず、できることをできるだけ、その範囲の中で全力で。
がんばっていこう。