wgld.org をとりあえず外見だけリニューアル完了
かねてよりやりたかった wgld.org のリニューアルを敢行。
白地ベースだったデザインを黒地ベースに変更。
実際には、サーバーサイドの処理を書いて今までは javascript で生成していたサイドバーのリンク一覧などを静的に吐き出すようにした。ここが一番修正したかった部分だったので、デザイン変更は実はついでだったりする。
wgld.org に関しては、まずこのリニューアルが個人的に最優先事項だった。
先述のとおりサーバーサイドな処理を追加したかった都合上、ソースが全体的に手入れされる予定だったため新しいテキストを書くことにためらいがあったんですよね。
リニューアルが無事に済んだことで、いよいよテキストを書いていくことができる。同時に、過去のテキストに関しても修正を行いたい欲求がある。これは単に、当時の自分が理解半分に適当に書いた(と今となっては思える)ものが散見されるから。
新しくテキストを書いていくうえでも、やりたいことが複数あって取捨選択に困ってしまう。
ひとつは、WebGL の拡張機能のうちのいくつかを解説するテキスト群。二つ目は、GLSL を用いたフラグメントシェーダベースのデモ作成入門テキスト。三つ目は、二つ目とかぶる部分もあるがレイトレーシングやレイマーチングに関するテキスト群。
実は、こういった書きたいテキストが多岐に渡るというシーンは以前から wgld.org にはあった。というより、自分の場合はそういう風になることが実は多かったり。
というのは、まず自分が仕組みや理論をしっかり理解して、それを拡張したり自在に修正したりすることができるようになってからテキストを書く、というサイクルでサイトを更新するようにしているから。
テキストを書こうと思った時には、おおよそ自分は入門者という枠組みをやっと出ることができたかな……と感じられる程度にはなっていなくてはいけない。そうでなくては、入門者が理解しやすいような柔らかい文章が書けない気がする。
同時に、自分が理解に苦しんだものや、使いこなすのに時間がかかったものが多ければ多いほど、新しくそれにチャレンジしようとする人の助けになる文章が書けるんだと思う。
従来の wgld.org のテキストのように、単純に WebGL に関するテキストを引き続き拡充しつつ、GLSL 関連の新しい分野の情報を取り入れていきたい。そのためには、もう少し自分自身の理解が深まっていないといけないように思う。
特にレイトレの分野はいまひとつわからない。数学をちゃんとやっておけばよかったと思うことがほんとに多い。ま、だから今遅ればせながら勉強しているわけなんですけども。
レイマーチングでは、上の画像のようにトーラスをねじったりすることもできる。この分野に触れる前には思いもよらなかったような方法で、トーラスを表示したりライティングしたり、あるいはこうして変形させて表示させたりできるのだから本当にすごい。この感動を早く多くの人に味わってもらいたいと思う。
さしあたって、フラグメントシェーダのみでノイズの生成と、そのノイズを使った地形のレンダリングができるようになることを当面の目標としていた。これに関しては達成できたので、基本的なレイマーチングの部分はもうテキストを書いてもいいかなと思ってる。
時間がいっぱいあれば、書けると思うんだけどな。
焦らず、がんばろう。