今後の wgld.org の方向性
先週と今週とで、久しぶりに WebGL 関連のテキストを wgld.org に追加できた。
今回は拡張機能に関するテキストを連投したのだけれど、なんというか調べてみたりするなかではやっぱり英語ちゃんと理解できないのはつらい。半分ノリで理解しつつ、とりあえずやってみてから問題点や注意点をさらにググりつつ探すという感じ。
WebGL に関する情報はほとんどなくても、似たような技術を用いた情報、OpenGL や DirectX による実装なんかは結構豊富に見つかる。要は、探究心と忍耐力さえあれば WebGL に限らずなんとかなる気がする。
wgld.org については、そろそろ GLSL のみでシーンをレンダリングしていく、いわゆるデモシーンやレイトレーシング的な分野のテキストを書いていきたい。上の画像は、GLSL だけでジュリア集合をモノクロでレンダリングしたものだ。こういうことができるのは非常に楽しい。
この分野については自分自身の理解がぜんぜんまだまだなんだけども、アウトプットすることがさらなる理解につながることは多分にあるわけで、勉強しながらテキストを書いていこうと思う。ぶっちゃけた話、WebGL だって最初からそうだった。
なんとか動くようになる。
そしてテキストを書く。
ずっと繰り返してきた。これからも、それは変わらない。
思い返してみると、wgld.org にテキストを 10 本くらい書いたときでさえ、自前で法線を算出する方法とかわかってなかったし、「単位球だから法線は位置情報がそのまま使える」とかの意味もわかってなかった(爆)
我ながら、よくここまでこれたなと思うわ。
それとはまた別の話で、6 月には Tokyo WebGL Meetup が予定されている。
yomotsu さんがいろいろと動いてくれていて、この手のイベントに参加したことのない私は頼りっぱなしである。本当にありがたい。しかも聞く側じゃなくて話す側っていうのがハードル高い。でも楽しみ。
このイベントでは、やっぱり GLSL を使ったシーンのレンダリングについて話ができたらと思ってる。少しでも興味を持ってもらえるように、wgld.org のテキスト執筆もがんばらなくては。
会場では Twitter や Web 上でのやりとりしかしたことのない人たちに会えると思うし、それも楽しみだ。ずっと独学でプログラミングをやってきて、サンデープログラマよろしく先生らしい先生もおらずここまできた。ここらでいっちょ、気軽に質問できるような人ほしい。
さらにミートアップに先立つこと一か月。
5 月には、WebGL 開発者フォーラムのイベント第二弾として、ゲーム投稿イベントを行う予定だ。これは完全に自分が主導な感じだし、せっかくだからちゃんとゲームを出品できるようにしようと思う。
前回のバレンタインデー企画のときよりも、フォーラムに登録してくれている人も増えている。作品、たくさん集まるといいな。
出来の良し悪しじゃなくて、みんなでやったっていう事実が楽しいじゃない。
これ読んでる人で興味が湧いた方。ぜひ、気軽に参加してほしい。まだ投稿期限まで一か月以上あるし!
しかし、こうして自分で書き出してみると、やることがてんこ盛り盛りですごいなあ。
正確には、やりたいことがいっぱいあるだけで、やるかどうかは自分次第だと思う。Unity ですごく WebGL 界隈が盛り上がっているし、スクラッチでコードを書くストイックさで、乗り遅れないようにがんばろう(笑)