wgld.org に GLSL 部門を新設しました
しばらく前からやりたかった GLSL 部門の新設。
やっと、最初のテキストを投下することができた。ひとまず、よかった。
今回のサンプルはただグラデーションが掛かっただけの矩形が表示されるのみ。めちゃくちゃ地味だけど、枠組みはほとんど全て含まれている。これをベースにして、あとは GLSL で、しかもフラグメントシェーダのみを書いていくだけ。これは簡単だ。
最低でも、ジュリア集合をレンダリングするところまでは一気にテキストを書いていきたい。
従来の wgld.org のテキストに比較して、フラグメントシェーダの解説のみを行うこの部門では、絶対的に文字数は少なくできるような……気がする。
できるだけサクサクと更新できるように努めたい。
同時に、自分自身が理解している部分の拡張をしていかないと、あっという間にネタがなくなりそうな気もするので良くも悪くも気が抜けない感じだ。
一方で、WebGL 製のゲームを作るという話がまるで進んでいない。
先日まで作っていた城のモデルデータも、ちょっと今回は使えないかなって思い始めた。
イメージしているゲームの雰囲気に、なんとなく合わないんじゃないかなって思ってしまったことに起因するのだけども、いずれにしてもモデリングの難しさを実感する日々。いろいろと、スキルが足りない。
大切なのは、頂点数を増やして精巧に精密にモデルを設計することじゃない。
頂点数、適用する質感、テクスチャやレンダリングする際に適用する様々なエフェクト。いろんなものが混ざり合って、スクリーンに世界が描かれる。
自分がイメージしたものに、どれだけ近い統一感で世界を作り出すことができるか――
もう少し時間をかけながら、6月までに形にしていこう。
同じく6月と言えば、WebGL Meetup もある。
発表する内容のテキストも書かないとなあ。
やることがいっぱいあるよ。
いいことだな。