GLSL をつかって楽しくシェーダプログラミング
掲題のとおり、最近は GLSL を使ってシェーダプログラミングばかりしているけど、実に楽しい。
さらに、wgld.org に GLSL カテゴリを追加して、少しずつテキストを書いている。
並行して、6月に開催予定の WebGL Meetup Tokyo で使用する予定のスライドも作っている。
悩ましいのは、wgld.org で先にスライドの内容と重複する部分まで書くべきかというところ。個人的には、先に書いておくのもいいのかなとも思うんだけども、どうなんだろうか。
参加してくれる人の気持ちを考えると、先公開も後公開も、いずれもメリットはあると思う。先に公開されていれば、その分予備知識を持ってミートアップに参加できるけど、新しいロジックは出てこない。後から公開するとミートアップに参加してくれた人が先行して新しいロジックを知ることができる一方、いざやってみようと思っても資料がなければ頓挫する場面も出てくるだろう。
ミートアップと同時にテキストを公開する手もあるが……これはもう少し、考えてみよう。
進捗どうですか状態なのは、ゲーム開発。
実は、こっちのほうが期限が決まっているだけに早めに固めておかないといけない部分だったりする。
今考えているのは、一見ローポリな感じの雰囲気のゲーム。
いっそのこと、モデルを出力する自前のプログラムを書いたほうがいいような気がしてる。そこからやって間に合うのか? という気もするが。
悩んでいても仕方がないし、ツールを作ってから、その自作ツールでモデルデータを JSON にして出力。実際に WebGL を使ってレンダリングするということで進めようと思う。
6月以降は、いわゆるデモシーンの作成に挑戦してみたい。
レイトレーシングやレイマーチングを用いて、WebGL でどこまでハイレベルなデモシーンを生成することができるのか。
おそらく一番のネックは、描画速度云々も勿論そうなんだけども、音楽との同期だと考えてる。処理落ちするようなスペックで、どうやって javascript で再生されている音楽と描画結果を同期すればいいんだ? これはいろいろ考える必要がありそうなので、いざそのときになったらじっくりと取り組んでいきたい。
WebGL だけで飯を食っていけるところはないかなあ。