どくらぼ

言いたいことを言います

ワシと WebGL 2016

なんですか 2016 年もあと少しで終わりですね。 今年のうちに書くべきであると思っていたテキストなどだいたい書き終わりまして、このブログに無駄に文章を打ち込む精神的余裕が生まれたので唐突に書きます。 2016 年という年を、自分なりに振り返ってみる内…

プログラミングと楽しさの大切さ

なんか書き残しておきたくなったので、唐突にブログを書く。 プロ野球選手のイチローが、42 歳でメジャーリーグ記録に迫る勢いで今でも活躍しているというニュースをたまたま見かけた。 仮に私の体にイチローの魂が突然宿ってしまったらどうなるだろう……とい…

2015 年の振り返りと次なる 2016 年へ向けてという名の壮大なポエム

## いろいろ振り返ってみる みなさんこんばんは。 こんなブログ誰か読んでるのか疑惑がありますが、所詮ポエムのようなものしか最近は書いてませんし、自由にやればいいかなと思って自由に書きます。 はじめに断っておくと、無駄に長いです。 さて、2015 年…

最近の話とこれからの話

最近の話 先日、CEDEC に初めて参加してきました。 CEDEC に初めて参加すると同時に、初登壇もさせていただきました。 正直ゲームを中心としたエンターテイメントの技術の最先端が集結する CEDEC というフィールドで、WebGL をメインにした自分の発表に、ど…

ちょっと遅れて振り返り

2015 年 5 月より行っていた WebGL スクールの第二期。 先月 7 月までの足掛け三ヶ月間が無事に終わりまして、少し遅れましたが今更ながら振り返ってみることにしました。 まず、第一期は平日の夜、二時間半で毎週行うというスケジュールだったのですが、こ…

近況的なやつ

久しぶりにブログを書くなあ。 最近は本当にやることがいっぱいあって、あまり余裕がなくて個人ブログを更新するどころではなかった。いろいろなことを並列化して作業するというのは、人間の脳にはかなり難しいことだなというのをあらためて感じた。 まず昨…

WebGL との向き合い方について考えた2014年を振り返ってみる

本日、と言うかすでに日付は変わってしまったんですが、2014年12月16日、無事に年内の WebGL スクールのカリキュラムが終了しました。 正直なところ、WebGL スクールが始まった11月以降、私は公休をほぼスクールの開催に向けての準備やスクールの授業に使っ…

WebGL スクール始まりました

久しぶりにブログを書くなあ。 WebGL スクールを開催すると告知して、約二か月。 当初想定していたよりもたくさんの反響があって、最初は受講希望者がせいぜい三人くらいではなかろうかと思っていたのに、結構な人数が集まってくれまして感激しました。 だい…

楽しかった #jsstg の後日譚

先日開催したゲーム投稿イベント、夏の javascript シューティングゲーム祭り 2014。 投稿作品は実に 13 作品。自分が想像していたよりもはるかに多くの作品が集まり、中にはもちろん WebGL を利用したものもありつつ、WebRTC などを利用したものもありつつ…

たのしみな #jsstg 勉強会の前夜譚

ブログを見返してみると、7 月 19 日に「jsstg 2014 夏のjavascriptシューティングゲーム祭り」の募集告知をしている。あっという間の一か月半だったなあ。 おかげさまでたくさんの作品が集まりまして、ちらっとですが窓の杜にも紹介していただいて、多少は …

WebGL + OculusRift で室内を歩き回れる素晴らしいデモンストレーション

Real-time architectural visualizations in a browser | Shapespark 普通に WebGL のデモとしてもレベルが高いと思わされるのに、さらに OculusRift 用の視点に切り替えることができる。 これはぜひ実物で見てみたい。

JS-STG 参加作品募集のお知らせと近況

久しぶりにここに書くなあ。 最近は WebGL をあまり触れていない私ですが、近々、まじめにいろいろやっていこうと思っているので近況も兼ねて宣伝。 JSSTG 夏の javascript シューティングゲーム祭り @daishi_hmr さんとなにげないやりとりから盛り上がり、…

Tokyo WebGL Meetup でお話させていただきました

皆様こんばんは。 掲題のとおり Tokyo WebGL Meetup でお話させていただきました。 スピーカーのオオトリとして、ちょっと小難しい話をしたので 3D の知識があまりない方にはちょっと面白みのない話だったかもしれません。 誰しもそうだと思うのですけれど、…

WebGL製の簡易ミニゲームを作ったので公開するなどその他近況

こんばんは。 WebGL 開発者フォーラムで、WebGL 製のゲーム投稿イベントを開催していたのですが、私自身も微妙に間に合わないという体たらくで、結局ほとんど作品も集まらず……という感じで今回は非常に残念な結果になってしまいました。 突発参加で作品を寄…

Kindle 本出版への長い道のり

先日、Amazon で Kindle 本を出版しようと思い立ち、米国内国歳入局(IRS)に EIN というやつを取得するために FAX を送った。 ネットの情報をいろいろ漁った感じだと 4 日ほどかかるという話だったけど、6 日経ってやっと返信が来た。朝 4 時にね…… さっそ…

WebGL と GLSL と ray marching 。そして Kindle 本の話。

おうち PC がたびたび恐怖のブルースクリーンをかましてくるので不安でしょうがない今日この頃。 wgld.org の GLSL 部門を開設してからちょくちょくと更新を重ね、マンデルブロ集合も解説したので、次はジュリア集合を GLSL のみでレンダリングするというと…

GLSL をつかって楽しくシェーダプログラミング

掲題のとおり、最近は GLSL を使ってシェーダプログラミングばかりしているけど、実に楽しい。 さらに、wgld.org に GLSL カテゴリを追加して、少しずつテキストを書いている。 並行して、6月に開催予定の WebGL Meetup Tokyo で使用する予定のスライドも作…

wgld.org に GLSL 部門を新設しました

しばらく前からやりたかった GLSL 部門の新設。 やっと、最初のテキストを投下することができた。ひとまず、よかった。 今回のサンプルはただグラデーションが掛かっただけの矩形が表示されるのみ。めちゃくちゃ地味だけど、枠組みはほとんど全て含まれてい…

今後の wgld.org の方向性

先週と今週とで、久しぶりに WebGL 関連のテキストを wgld.org に追加できた。 今回は拡張機能に関するテキストを連投したのだけれど、なんというか調べてみたりするなかではやっぱり英語ちゃんと理解できないのはつらい。半分ノリで理解しつつ、とりあえず…

wgld.org をとりあえず外見だけリニューアル完了

かねてよりやりたかった wgld.org のリニューアルを敢行。 白地ベースだったデザインを黒地ベースに変更。 実際には、サーバーサイドの処理を書いて今までは javascript で生成していたサイドバーのリンク一覧などを静的に吐き出すようにした。ここが一番修…

WebGL 開発者フォーラムにてゲーム作品投稿イベントを開催します!

2月に行ったバレンタインデー企画に続き、WebGL 開発者フォーラムとしてゲームの投稿イベントを開催したいと思います。 Twitter ではすでに告知させてもらったのですが、一応こちらでも告知しておきます。 詳細は、下記のリンクを参照ください。 japan webg…

GLSL ray marching な今日この頃

GLSL で ray marching を試している。 Unity が WebGL 出力に対応する話で世間は非常に盛り上がってますね。わたくしはひたすらに GLSL とけなげに向き合っております。 上の写真のとおり、レイマーチングのみでオブジェクトの描画やライティング、あとは模…

フラグメントシェーダとフラクタル

フラグメントシェーダを使ってジュリア集合を描いてみた。 ネット上には詳しいものからざっくりしたものまで解説がたくさんあった。理屈を理解してからコードに変換したけど、むしろ理屈を理解することのほうが大変だった。 一度コードのベースができると、…

すごい人たちがいっぱいいるというはなし tokyo demo fest 2014 に寄せて

もうすぐ TDF(tokyo demo fest)が開催される。 それに触発されてというわけではないのだけれど、最近デモについていろいろ興味があって調べたり動画を見たりしてる。※とはいえイベントには参加できないので非常に残念。 すごい人がゴロゴロいて、自分の知…

お勉強のはなしと自宅 PC のはなし

wgld.org を更新して、ひと段落。 今回の内容はいわゆる VTF だったんだけども、まさか自分が VTF を一丁前に語る日がこようとは思いもよらなんだ。 VTF というと、某格闘ゲームで使われてたみたいな話がそこらじゅうに転がってて、昔からすごいなあとばかり…

今月はどうしましょうという話と無駄に長い前振り

以前と比べると、最近は幾分か自分のプログラムを書く時間がある。 しかし、それでも尚。 世の中の多くのプログラマの人たちはいったいどこでどうやって時間を作ってコードを書いているのか、不思議になることがある。どう考えてもプライベートな時間を削っ…

さいきんのわたくし

なかなかまとまった時間が取れず、wgld.org の修繕ができない今日この頃。 少しだけ、本当に少しだけなんだけども修正することができた。 トップページに少し文章を追加したのと、先日@izmhratsさんに教えてもらった軽微な不具合を全体的に修正した。 先だっ…

ライブラリの功績

バレンタイン企画の製作中、感じたこと。 Three.js のようなライブラリを一切使わずに WebGL のコードを書いている。これには理由がある。ひとつには、そもそも使い方調べてない。ふたつには、wgld.org は極力ライブラリを使わない方針だからだ。 一つ目の理…

久しぶりのどっぷり WebGL

バレンタインデーに合わせて企画した、WebGL 開発者フォーラムによるバレンタイン便乗企画。 そこに出展するために久しぶりにどっぷりと WebGL のコードと向き合っているんだけども、あらためて自分の無知さを思い知る結果に。 今まで、たくさんテキストを書…

自分のプログラマとしてのレベルを考えることよりも大事なこと

前回のエントリで自分のレベルは自分では測れないという話をしたのだけれども、よく考えてみると、少し前の(それこそ5年くらい前の)自分を思い返してみると、ちょっとした回転やベクトル系の演算になるとものすごく頭を捻って考えていたように思う。 今は…